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Un sistema de control autónomo para personajes de videojuegos basado en el modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención
| Content Provider | Semantic Scholar |
|---|---|
| Author | López, Alejandro M. Sánchez Morena, Fernando Romero De La Solís, Hector Martín |
| Copyright Year | 2016 |
| Abstract | La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los ultimos anos respecto a la creacion de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente ano tras ano, y aun hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes esta lejos de lo que uno podria esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina academica. En el afan por desarrollar personajes que sean realmente autonomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autonomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazon de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intencion para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso seran personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con informacion subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendra una experiencia mas plena. Nuestra vision es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isometrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahi el uso de IsoUnity. En esta memoria, ademas de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la practica este concepto, sentando las bases tecnologicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queriamos continuar en esa linea de trabajo afinando mas el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomia mayor y mejores herramientas de toma de decision para poder interactuar con su entorno y con otros personajes. |
| File Format | PDF HTM / HTML |
| Alternate Webpage(s) | https://eprints.ucm.es/38416/1/Memoria.pdf |
| Language | English |
| Access Restriction | Open |
| Content Type | Text |
| Resource Type | Article |