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Pensamento Computacional Praticado com um Jogo Casual Sério no Ensino Superior
| Content Provider | Semantic Scholar |
|---|---|
| Author | Vahldick, Adilson Mendes, António José Nunes Marcelino, Maria José Farah, Paulo Roberto |
| Copyright Year | 2020 |
| Abstract | This paper discusses the importance to develop Computational Thinking (CT) skills in undergraduate introductory programming courses. Due to time constraints, it is hard for teachers provide this opportunity through specific authoring environments, like Alice and Scratch. For this reason, it was created a serious casual game to support the development of these skills. Casual games are characterized by fast and short missions, and this can be favorable as extra classes activities. An evaluation cycle was finished in an undergraduate course and another is underway. The details of the game, the opinion of students and the teacher are presented in this article. The main contribution of this work is to list some principles that supports the development of games for programming learning through tasks with CT. 1. Introdução Os jogos são experiências interativas fáceis e divertidas. Normalmente não exigem um treino ou ajuda externa, a não ser pelos comentários das pessoas que os apreciaram jogando (Prensky, 2001). A aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) é uma alternativa em que os alunos podem aprender de forma personalizada (o jogo acompanha a evolução do jogador) e auto assistida (o jogador percebe os seus erros ao falhar nas missões, ou o jogo instrui o jogador em como realizar alguma ação) (Whitton, 2010). Os jogos sérios (ou educacionais) oferecem um contexto relevante que XXXVI Congresso da Sociedade Brasileira de Computação 2304 ajuda a transformar conceitos abstratos em mais concretos (Eagle & Barnes, 2009). Usar um jogo envolve naturalmente atividades de resolução de problemas (Schell, 2008). É justamente a falha na apropriação da habilidade de resolução de problemas que resulta no maior fracasso na aprendizagem de programação (Robins et al., 2003). O aprendizado em programação é um processo em que se exigem transformações cognitivas profundas e desenvolvimento no domínio de habilidades complexas (Gomes & Mendes, 2007). Escrever programas envolve compreender o problema e abstrair um modelo, dividir o problema em partes menores, decidir pela melhor estratégia para resolver cada uma das partes, e aplicar ou adaptar soluções já conhecidas (Winslow, 1996). As habilidades e competências (abstração, decomposição, análise, etc) para desempenhar esse processo é descrito como Pensamento Computacional (PC) (Wing, 2008). A investigação para o aprendizado do PC tem sido focada na educação básica (França & Tedesco, 2015) devido a possibilidade de agregá-lo com outras disciplinas como matemática e biologia. Apesar de haverem vários jogos disponíveis para a prática e aprendizagem de programação e PC (Vahldick et al., 2014), existem lacunas para a sustentabilidade do processo ensino-aprendizagem. Esses jogos não abrangem com profundidade os assuntos na disciplina, e nem oferecem um sistema de acompanhamento do progresso dos alunos. Este artigo expõe as vantagens no aprendizado do PC no ensino superior nas disciplinas introdutórias de programação e apresenta a experiência no uso de um jogo casual sério para promover esse aprendizado. Jogos casuais exigem pouquíssimas instruções para aprender a jogá-los (Kadle, 2009). Para fins educacionais, essa característica favorece para que o aluno se foque mais nas tarefas instrucionais do que gastar seu tempo em aprender as mecânicas e demais elementos do jogo (Landers & Callan, 2011). O artigo descreve o jogo, quanto aos seus elementos e design instrucional. O trabalho está estruturado da seguinte forma: na segunda seção é justificada a importância no uso de blocos para o aprendizado de programação no ensino superior; a terceira seção fundamenta o uso de jogos no aprendizado de programação e PC; na quarta seção é apresentado o jogo desenvolvido na investigação; na quinta são descritos os experimentos com o jogo; na sexta os resultados dessas experiências; e por fim são realizadas as conclusões sobre os resultados. 2. Blocos para o aprendizado de programação no ensino superior Tem-se observado a omissão na capacidade de resolver problemas em disciplinas como matemática e ciências nos jovens do ensino médio (Grover & Pea, 2013). Ensinar habilidades computacionais na educação básica brasileira tem sido o desafio e a investigação para tentar amenizar essa situação (França & Tedesco, 2015). Em relação a abordagem do ensino de PC nos cursos de graduação, existem propostas para as disciplinas de matemática visando atenuar os altos índices de evasão e reprovação em tais disciplinas (Barcelos et al., 2015). Essas propostas ainda são esforços recentes e isolados. Várias gerações de ingressantes nunca tiveram contato com esse conhecimento, o que pode ser apreciado na Tabela 1 onde 66,7% corroboram com esse argumento. Essa tabela apresenta os dados demográficos de dois experimentos, descritos mais adiante, que envolveram 96 alunos de primeiro semestre dos cursos de graduação. As reprovações e evasões são altas nas disciplinas introdutórias de programação. Um dos problemas graves dos alunos é abstraírem a noção de como a máquina interpreta um programa (Du Boulay, 1986). Para apoiar no desenvolvimento dessa noção de máquina abstrata, a estratégia adotada por |
| File Format | PDF HTM / HTML |
| DOI | 10.5753/wei.2016.9674 |
| Alternate Webpage(s) | https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/download/9674/9575 |
| Alternate Webpage(s) | https://doi.org/10.5753/wei.2016.9674 |
| Language | English |
| Access Restriction | Open |
| Content Type | Text |
| Resource Type | Article |