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Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique: pour une théorie de la jouabilité
| Content Provider | Semantic Scholar |
|---|---|
| Author | Genvo, Sébastien |
| Copyright Year | 2011 |
| Abstract | Depuis leur apparition, les jeux video se sont deplaces de la peripherie au centre du numerique, tant sur le plan economique, technologique que culturel. Les dispositifs techniques developpes a l'origine par l'industrie videoludique font l'objet d'applications dans de nombreux secteurs d'activite. On constate a ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcee et repandue des technologies de l'information et de la communication. Cette « ludicisation de nombreuses technologies numeriques induit de profondes modifications des representations culturelles liees au jeu. A present, le terme de jeu s'applique a des realites qui paraissaient pourtant etre etrangeres au domaine il y a quelques dizaines d'annees encore. Ce constat vient confirmer une hypothese formulee par Jacques Henriot qui avance que les significations liees au jeu sont culturellement construites, les peuples ont des idees differentes de ce qu'est le jeu, qui evoluent a travers le temps et l'espace. Des lors, quels seraient les processus qui feraient entrer ou sortir certaines activites dans le «jeu»? Comment penser et analyser de facon unifiee les mises en forme ludique des supports numeriques si l'on considere que le jeu est un processus mouvant, en perpetuelle mutation ? En developpant le concept de jouabilite, cet article propose de revenir sur certains acquis contemporains de l'ontologie du jeu pour formuler un cadre theorique invitant a ouvrir des pistes de recherche sur les processus de ludicisation. |
| File Format | PDF HTM / HTML |
| Alternate Webpage(s) | http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf |
| Language | English |
| Access Restriction | Open |
| Content Type | Text |
| Resource Type | Article |