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Revisitando a acessibilidade de jogos para jogadores surdos ou com deficiência auditiva
| Content Provider | Semantic Scholar |
|---|---|
| Author | Coutinho, Flávio Roberto Dos Santos |
| Copyright Year | 2012 |
| Abstract | Em jogos digitais, som e musica desempenham um papel importante na experiencia dos jogadores, pois eles sao geralmente utilizados para transmitir informacoes importantes e tambem contribuem para a atmosfera de jogo. A nao recepcao de estimulos pode impor barreiras ao jogo, tornando os jogadores que nao podem ouvir ou que tem algum grau de perda auditiva, no minimo, em desvantagem em relacao aos jogadores ouvintes. Este problema de acessibilidade e comumente abordado com o uso de legendas e representacoes textuais dos sons chamadas de closed captions, como pode ser visto em diretrizes gerais de acessibilidade e de alguns poucos jogos mainstream. No entanto, nem todos podem se beneficiar plenamente do uso de alternativas textuais para os sons. De fato, sob certas condicoes, as pessoas que se tornam surdas antes de ter experiencia adequada com o mundo sonoro podem apresentar dificuldades de leitura, ja que a aquisicao da linguagem oral (por exemplo, Ingles ou Portugues) deve ocorrer como uma segunda lingua. Neste trabalho, investigamos o impacto na experiencia de jogo pelo jogador nao receber estimulo de audio. Como esse problema pode ser descrito como um problema de comunicacao, recorremos a Engenharia Semiotica e ao Metodo de Inspecao Semiotica para identificar, sistematicamente, como o som e a musica sao usados no projeto de jogos para transmitir informacoes. Tomamos como estudo de caso um jogo de tiro em primeira pessoa chamado Half-Life 2, que foi muito bem avaliado por jogadores surdos e deficientes auditivos por oferecer a opcao de closed captions. Como resultado da inspecao, identificamos o uso de oito caracteristicas distintas dos efeitos sonoros para transmitir informacao (por exemplo, o volume percebido e usado para comunicar a distância ate a fonte sonora), que foram utilizados em sete diferentes estrategias de comunicacao (por exemplo, feedback). Essas caracteristicas e estrategias foram entao avaliadas de acordo com sua relevância para o jogo. Descobrimos tambem que o sistema de closed captions usado no jogo nao comunica parte da informacao transmitida via audio. Com as caracteristicas dos efeitos sonoros identificadas e os resultados de um questionario exploratorio que haviamos aplicado com pessoas surdas e pessoas com deficiencia auditiva, propomos uma alternativa para as closed captions que apresenta os sons usando metaforas visuais. Ela e baseada no conceito de Sinestesia, uma condicao neurologica em que as sensacoes de um estimulo sao percebidas atraves de sentidos diferentes. Como experiencia, criamos uma modificacao do jogo Half-Life 2 para avaliar se a abordagem da Sinestesia poderia ser usada para melhorar a experiencia de jogo de jogadores surdos ou com deficiencia auditiva. A modificacao utiliza um modo simples do modelo de sinestesia, que foi testado com jogadores surdos e ouvintes para avaliar a qualidade da transmissao de informacao dos sons pela modificacao. Os resultados mostraram que a implementacao da abordagem da Sinestesia foi capaz de comunicar visualmente conteudo dos sons que normalmente nao seria transmitido para jogadores que nao escutam, complementando os outros recursos assistivos do jogo. |
| File Format | PDF HTM / HTML |
| Alternate Webpage(s) | https://www.dcc.ufmg.br/pos/cursos/defesas/1428M.PDF |
| Language | English |
| Access Restriction | Open |
| Content Type | Text |
| Resource Type | Article |