Loading...
Please wait, while we are loading the content...
Similar Documents
Człowiek zanurzony w rzeczywistości wirtualnej na przykładzie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej
| Content Provider | Semantic Scholar |
|---|---|
| Author | Lebiedz, Jacek |
| Copyright Year | 2015 |
| Abstract | WPROWADZENIE Mianem rzeczywistości wirtualnej (ang. virtual reality) określa się sztukę wytwarzania u odbiorcy wrażenia obecności w nieprawdziwym, sztucznie stworzonym świecie. Mimo że termin ten pojawił się dopiero w minionym stuleciu, człowiek korzystał z oferowanych przez nią możliwości od zarania dziejów. Już starożytni Sumerowie stawiali w świątyniach posągi przedstawiające siebie samych w modlitewnej pozie, tak by bóstwo odnosiło wrażenie ciągłej obecności i modlitwy wiernego. Można przypuszczać, że podobnych czasów sięgają początki stracha na wróble umieszczanego na polu po to, by zgłodniałe ptactwo było przeświadczone o obecności człowieka w pobliżu zasianego ziarna. Analogiczną rolę pełniły wszelkiej maści pióropusze i rogi przytwierdzane do nakryć głów wojowników, po to, by przekonać wroga, że ma do czynienia z o wiele groźniejszym przeciwnikiem, niż ma to miejsce w rzeczywistości. Powyższe przykłady ukazują sytuacje, w których odbiorca (bóstwo, ptak, wróg) uczestniczy bezwiednie w mistyfikacji, której celem jest wymuszenie odpowiedniej dla animatora postawy odbiorcy. Odbiorca może jednak świadomie poddawać się złudzeniu, po to, by przyswoić sobie jakąś umiejętność. W średniowieczu początkujący rycerz ćwiczył jazdę konną na drewnianym koźle, a później turniejowy atak kopią celując w słomianego chochoła. W podobny sposób w czasie wojen światowych uczono latania samolotem przyszłych pilotów. Sadzano ich w drewnianych makietach kabin samolotów i ćwiczono procedury startu i lądowania. Dodatkowe kołysanie tymi makietami przez prowadzących szkolenie pozwalało szkolącym się adeptom latania oswajać się z reakcją samolotu na ich działania. Dopiero jednak szerokie rozpowszechnienie komputerów i możliwość konstruowania wyrafinowanych interfejsów użytkownika działających na różne zmysły człowieka pozwoliły na wzrost wiarygodności takich symulacji. Pierwsze systemy oddziałujące na szeroką gamę zmysłów pojawiły się ponad pół wieku temu. Takim rozwiązaniem był symulator jazdy motocyklem o nazwie Sensorama skonstruowany przez Mortona Heiliga w 1962 r. Do uzyskania maksymalnej wiarygodności symulacji wykorzystano zarówno kolorowy ruchomy obraz stereoskopowy i dźwięk stereo, jak również zapach (określający potrawy serwowane przez mijane bary), wiatr (wentylator obok głowy) i wibrujące siedzenie (Burdea i Coiffet, 2003). Mimo, że w ciągu minionych 50 lat możliwości techniczne istotnie wzrosły, to jednak wciąż bardzo często ogranicza się jedynie do oddziaływania na wzrok, co potwierdza budzący ostatnio bardzo duże zainteresowanie kask rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift, chociaż opatentowany pod nazwą Stereoscopic-television apparatus for individual use już w 1960 r. prekursor tego typu urządzeń zawierał oprócz monitorów zarówno słuchawki, jak i dystrybutor zapachu (Burdea i Coiffet, 2003). We współczesnym ujęciu, rzeczywistość wirtualną należy rozumieć przede wszystkim jako interfejs użytkownika, wytwarzający w nim odczucie obecności w wykreowanym przez komputer świecie. Z jednej strony na odczucie to składa się rejestrowanie zmysłami otoczenia wirtualnego, nazywane często zanurzeniem (ang. immersion) w rzeczywistości wirtualnej, co osiągane jest za pomocą urządzeń wyjściowych (np. monitory wypełniające okna w symulatorze pojazdu). Z drugiej strony odczucie to wywoływane jest możliwością wpływania na otoczenie wirtualne przez urządzenia |
| File Format | PDF HTM / HTML |
| Volume Number | 4 |
| Alternate Webpage(s) | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/bitstream/handle/item/69353/lebiedz_czlowiek_zanurzony_w_rzeczywistosci_wirtualnej_2015.pdf?isAllowed=y&sequence=1 |
| Language | English |
| Access Restriction | Open |
| Content Type | Text |
| Resource Type | Article |